Vol.1, No.1, Maret 2026

					View Vol.1, No.1, Maret 2026

Issue information

Vol.1, No.1, Maret 2026

Vol. 1 No. 1 (2026)

  • Published: 2026-03-17
  • 13 articles
  • 29 authors
  • 1 countries
Download template

Authors' countries

  • ID 29

Submissions open

Vol. 1 No. 1, 2026 โ€” Vol.1, No.1, Maret 2026

Current issue Open Download template

Artikel 13 articles

  • PERAN LINGKUNGAN KELUARGA DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK

    Abstract

    ABSTRAK

    Lingkungan keluarga merupakan lingkungan pendidikan pertama dan utama bagi anak yang memiliki peran strategis dalam membentuk karakter sejak usia dini. Keluarga menjadi tempat awal anak belajar nilai, norma, sikap, dan perilaku melalui interaksi sehari-hari dengan orang tua maupun anggota keluarga lainnya. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji peran lingkungan keluarga dalam pembentukan karakter anak berdasarkan kajian literature dari berbagai sumber ilmiah yang relevan. Metode yang digunakan adalah literature riview terhadap buku dan jurnal ilmiah terbitan sepuluh tahun terakhir yang membahas pendidikan karakter, pola asuh, dan fungsi keluarga. Hasil kajian menunjukan bahwa pembentukan karakter anak sangat dipengaruhi oleh pola asuh orang tua, keteladanan, komunikasi keluarga, serta suasana emosional dalam keluarga. Keluarga yang memberikan kasih saying, disiplin yang konsisten, serta penanaman nilai moral dan sosial secara berkelanjutan cenderung menghasilkan anak dengan karakter positif seperti tanggung jawab, kejujuran, dan empati. Oleh karena itu, peran keluarga perlu diperkuat sebagai fondasi utama dalam pendidikan karakter anak guna mendukung perkembangan kepribadian yang seimbang dan berkelanjutan.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 128-138

  • EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN IMMERSIVE LEARNING ENVIRONMENT DI KAMPUNG INGGRIS PARE DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN SPEAKING BAHASA INGGRIS

    Abstract

    This study aims to describe the role of the learning environment in Kampung Anh Pare in increasing students' speaking courage. This research method uses a descriptive qualitative approach with participatory observation based on the author's experience as an alumnus of Kampung Anh Pare.

    The results of the study show that the immersive environment, the application of English Area, communicative learning methods, and supportive social interaction are able to reduce students' anxiety and increase the courage to speak and mastery of vocabulary. Thus, Pare English Village is an effective English learning environment in developing ย students' speaking skills.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 120-127

  • EVALUATION OF ENGLISH LANGUAGE LEARNING USING A NON-FORMAL APPROACH IN THE ENGLISH VILLAGE

    Abstract

    The purposes of this study are to explore non-formal teaching methods and perception on the non-formal settings for learning English language in base-camp, cafรฉ and examination to interact with English native speakers in Prambanan Temple.ย  This study used qualitative approach assigning a case study design. The study was conducted in Kampung Inggris Pare, Kediri, Indonesia in 5 weeks. A number of 30 respondents each of which 15 from AC course and 15 from CC course were selected.ย  Of the 30 respondents, 10 were good English competence, 10 fair and 10 low.ย  Data were analyzed using cultural thematic analysis, rate percentage and frequency. Results show that non-formal education teaching methods are perceived by students as non-formal methods stressing in the free classroom interactions and presentations.ย  Of three sites of learning, students with good competence in English accept all as the comfortable learning sites.ย  In addition, maturity attidutes that include self-relience, self-confidence, easy to adapt environment, and creativity are well performed by the students.ย  Likewise, students with fair English competence considered camp, cafรฉ and the temple at lower degree.ย  Maturity is also performed lower by the fair category students with the lowest degree at 60%.ย  The low competence students, however, can receive camp only as the comfortable place to learning.ย  All categories of maturity are performed in a low motion achieving 30% by the low competence students.ย 

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 106-119

  • PENGARUH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME (GAMIFIKASI) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

    Abstract

    Pengembangan multimedia berbasis game atau gamifikasi menjadi strategi penting dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik pada berbagai jenjang pendidikan. Melalui pendekatan interaktif, tantangan, dan sistem penghargaan, gamifikasi membuat proses belajar lebih menyenangkan dan mendorong partisipasi siswa secara aktif. Tulisan ini bertujuan mengkaji pengaruh multimedia gamifikasi terhadap motivasi belajar peserta didik melalui sintesis beberapa hasil penelitian terbaru. Kajian menunjukkan bahwa model gamifikasi tidak hanya meningkatkan motivasi instrinsik dan ekstrinsik, namun juga memperkuat keaktifan, rasa ingin tahu, serta membuat suasana belajar lebih positif. Kendati demikian, penerapannya masih menghadapi tantangan dalam kesiapan guru, ketersediaan sarana digital, dan kemampuan teknis dalam mengembangkan multimedia. Secara keseluruhan, gamifikasi terbukti efektif apabila diintegrasikan secara sistematis dan disertai dukungan teknologi yang memadai.

    Kata Kunci: Gamifikasi, multimedia,, motivasi

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 97-105

  • PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

    Abstract

    Media pembelajaran interaktif telah menjadi salah satu terobosan penting dalam meningkatkan motivasi dan kualitas proses belajar siswa di era digital. Kajian literatur ini bertujuan untuk mengidentifikasi efektivitas berbagai bentuk media interaktifโ€”termasuk video pembelajaran, modul digital, aplikasi interaktif, dan multimedia berbasis teknologiโ€”dalam meningkatkan minat, perhatian, serta ketekunan belajar siswa sekolah dasar. Analisis dilakukan terhadap delapan artikel ilmiah yang membahas pengembangan dan implementasi media interaktif dalam pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan bahwa media interaktif mampu meningkatkan motivasi intrinsik, keterlibatan aktif, serta pemahaman konsep melalui visualisasi dan pengalaman belajar yang lebih konkret. Tantangan yang teridentifikasi meliputi keterbatasan perangkat, rendahnya kemampuan digital guru, serta kurang meratanya akses teknologi. Studi ini menghasilkan rekomendasi strategis untuk pengembangan media interaktif yang efektif, relevan, dan berkelanjutan.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 89-96

  • PEMANFAATAN GAME QUIZWHIZZER DALAM MENUMBUHKAN LITERASI DIGITAL PADA PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR

    Abstract

    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan game QuizWhizzer sebagai media pembelajaran digital dalam menumbuhkan literasi digital peserta didik sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan fokus pada perancangan dan penggunaan media QuizWhizzer dalam kegiatan pembelajaran. Data dikumpulkan melalui dokumentasi dan observasi tidak langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa QuizWhizzer dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang berpotensi melatih kemampuan literasi digital, seperti memahami instruksi digital, mengakses aplikasi pembelajaran, dan mengolah informasi secara visual.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 79-88

  • MODEL PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROJECT-BASED LEARNING (PJBL) DIGITAL UNTUK MENGASAH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF SISWA

    Abstract

    Pengembangan bahan ajar Project-Based Learning (PjBL) digital menjadi salah satu strategi pembelajaran penting untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif peserta didik pada era digital. Tulisan ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam model pengembangan bahan ajar PjBL berbasis digital melalui kajian literatur terhadap berbagai hasil penelitian terbaru. Kajian menunjukkan bahwa integrasi perangkat digital, media interaktif, serta metode proyek mampu mendorong peserta didik untuk mengeksplorasi ide, memecahkan masalah, dan menghasilkan produk belajar yang lebih inovatif. Temuan juga memperlihatkan bahwa implementasi PjBL digital tidak hanya meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar, tetapi juga memperkuat penguasaan teknologi sebagai keterampilan abad 21. Kendati demikian, terdapat sejumlah hambatan seperti kesiapan perangkat, kompetensi guru, dan keterbatasan internet sehingga dibutuhkan dukungan sekolah serta pelatihan profesional berkelanjutan. Secara keseluruhan, PjBL digital dapat menjadi alternatif model pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi apabila diterapkan secara sistematis dan berkelanjutan sesuai kebutuhan peserta didik dan konteks sekolah.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 69-78

  • PENERAPAN PENDEKATAN PAIKEM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK

    Abstract

    Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan pendekatan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAIKEM) dalam meningkatkan keaktifan dan kreativitas peserta didik. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada masih dominannya pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru sehingga menyebabkan rendahnya partisipasi dan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah kajian literatur (literature review) dengan menelaah berbagai sumber pustaka berupa artikel jurnal ilmiah, buku referensi, dan hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan topik PAIKEM. Data dianalisis secara deskriptif-kualitatif untuk memperoleh gambaran komprehensif mengenai efektivitas pendekatan PAIKEM. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan PAIKEM mampu meningkatkan keaktifan, kreativitas, motivasi, dan hasil belajar peserta didik. Selain itu, PAIKEM juga membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang lebih variatif, interaktif, dan bermakna. Dengan demikian, pendekatan PAIKEM relevan untuk diterapkan sebagai alternatif pembelajaran guna meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar peserta didik.

    ย 

    ย 

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 59-68

  • IMPLEMENTASI PENELITIAN TINDAKAN KELAS DALAM PEMBELAJARAN BERDIRERENSIASI PADA KURIKULUM MERDEKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

    Abstract

    Kurikulum Merdeka dikembangkan untuk menjawab kebutuhan pembelajaran yang lebih fleksibel, adaptif, dan berpusat pada peserta didik. Salah satu pendekatan utama dalam kurikulum ini adalah pembelajaran berdiferensiasi, yaitu pembelajaran yang disesuaikan dengan kesiapan, minat, dan profil belajar siswa. Namun, penerapan pembelajaran berdiferensiasi di kelas masih menghadapi berbagai kendala, terutama dalam perencanaan pembelajaran dan evaluasi yang berkelanjutan. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan reflektif yang mampu membantu guru meningkatkan kualitas pembelajaran secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dalam mendukung implementasi pembelajaran berdiferensiasi pada Kurikulum Merdeka. Penelitian menggunakan metode studi pustaka dengan pendekatan kualitatif. Data diperoleh dari jurnal nasional terakreditasi, jurnal internasional, serta buku referensi yang relevan dengan PTK, pembelajaran berdiferensiasi, dan Kurikulum Merdeka. Analisis data dilakukan melalui teknik analisis isi untuk mengidentifikasi konsep dan pola integrasi PTK dalam pembelajaran berdiferensiasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa PTK berperan sebagai sarana refleksi dan perbaikan pembelajaran secara berkelanjutan. Melalui siklus perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, guru dapat menyesuaikan strategi pembelajaran dengan kebutuhan peserta didik. Integrasi PTK dan pembelajaran berdiferensiasi selaras dengan prinsip Kurikulum Merdeka yang menekankan fleksibilitas dan pembelajaran berpusat pada siswa.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 50-58

  • PENERAPAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS MATERI AJAR DAN KETERLIBATAN PESERTA DIDIK

    Abstract

    Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan mendasar dalam praktik pembelajaran di berbagai jenjang pendidikan. Penerapan teknologi pembelajaran menjadi strategi penting untuk meningkatkan kualitas materi ajar, keterlibatan peserta didik, serta motivasi dan keberhasilan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan teknologi pembelajaran dalam meningkatkan kualitas materi ajar dan keterlibatan peserta didik melalui telaah literatur ilmiah. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan dengan pendekatan kualitatif, dengan menganalisis artikel jurnal nasional dan internasional yang relevan dan dipublikasikan sejak tahun 2020. Hasil kajian menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi pembelajaran, seperti learning management system, media interaktif, e-modul digital, dan multimedia pembelajaran, mampu meningkatkan variasi dan kualitas penyajian materi ajar, mendorong partisipasi aktif peserta didik, serta meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Pembahasan juga menunjukkan bahwa keberhasilan penerapan teknologi pembelajaran sangat dipengaruhi oleh kesiapan pendidik, ketersediaan sarana prasarana, serta perencanaan pembelajaran yang sistematis. Oleh karena itu, penerapan teknologi pembelajaran yang terintegrasi dan berkelanjutan dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 37-49

  • MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI PEMANFAATAN APLIKASI KAHOOT DI KELAS 5 SD

    Abstract

    Dalam era digital, gamifikasi menjadi strategi efektif dalam proses pembelajaran. Aplikasi Kahoot adalah salah satu media digital yang banyak digunakan karena sifatnya interaktif dan menyenangkan. Artikel ini melakukan kajian literatur terhadap penelitian-penelitian yang mengkaji penggunaan Kahoot di Sekolah Dasar, khususnya di kelas V, dengan fokus pada motivasi belajar, minat belajar, hasil belajar, dan keterampilan berpikir kritis. Berdasarkan analisis literatur, Kahoot terbukti efektif meningkatkan motivasi dan minat belajar, berdampak positif terhadap hasil belajar tematik, serta membantu penguasaan konsep dan berpikir kritis jika dirancang dengan benar. Namun, kendala seperti akses perangkat dan kompetensi guru masih menjadi tantangan. Untuk mengoptimalkan pemanfaatan Kahoot, dibutuhkan integrasi sistematis dalam pembelajaran dan pelatihan bagi guru.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 22-36

  • EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI QUIZZIZ DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DENGAN METODE PAIKEM

    Abstract

    Motivasi belajar merupakan komponen penting yang berperan besar dalam keberhasilan proses pembelajaran, terutama pada materi biologi yang membutuhkan pemahaman konseptual mendalam seperti sistem pencernaan manusia. Namun, pembelajaran secara konvensional cenderung kurang menarik dan minim partisipasi aktif siswa, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia dengan pendekatan PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan) melalui studi literatur. Fokus kajian diarahkan pada pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap peningkatan minat, keterlibatan, serta motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah literature review dengan menelaah artikel ilmiah, jurnal penelitian, dan sumber relevan terbitan 2020โ€“2025 yang diperoleh melalui database Google Scholar, ResearchGate, dan ScienceDirect. Analisis dilakukan dengan mengkategorikan temuan berdasarkan indikator motivasi belajar dan hasil penerapan PAIKEM menggunakan Quizizz pada proses pembelajaran. Hasil kajian menunjukkan bahwa Quizizz memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, kompetitif, dan menyenangkan, sehingga secara konsisten meningkatkan motivasi belajar siswa serta memperkuat pemahaman konsep. Selain itu, integrasi PAIKEM terbukti mampu mendorong kreativitas dan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran biologi. Simpulan penelitian menyatakan bahwa penggunaan Quizizz berpotensi efektif sebagai media pendukung pembelajaran berbasis PAIKEM dan layak diterapkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia.ย 

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 10-21

  • PEMANFAATAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN CANVA DALAM PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL UNTUK SISWA SD

    Abstract

    Perkembangan Teknologi Semakin Mendorong Guru Untuk Menggunakan Media Digital Dalam Proses Pembelajaran. Salah Satu Alat Yang Banyak Dimanfaatkan Adalah Canva, Sebuah Platform Desain Berbasis Web Yang Menyediakan Berbagai Fitur Untuk Membuat Bahan Ajar Yang Menarik Dan Mudah Digunakan. Artikel Ini Bertujuan Untuk Menggambarkan Bagaimana Canva Dapat Dimanfaatkan Dalam Menyusun Bahan Ajar Digital Bagi Siswa Sekolah Dasar, Dengan Meninjau Berbagai Referensi Dan Hasil-Hasil Kajian Sebelumnya. Saat Ini, Kebutuhan Siswa Terhadap Media Belajar Yang Visual, Interaktif, Dan Mudah Dipahami Semakin Tinggi, Sehingga Canva Menjadi Alternatif Efektif Yang Mendukung Pembelajaran Kreatif. Melalui Analisis Literatur, Artikel Ini Menguraikan Keunggulan, Proses Pemanfaatan, Dan Implikasi Penggunaan Canva Bagi Guru Maupun Siswa. Hasil Kajian Menunjukkan Bahwa Canva Mampu Meningkatkan Daya Tarik Materi, Mendorong Kreativitas Guru, Serta Membantu Siswa Memahami Materi Secara Lebih Baik.

    Vol.1, No.1, Maret 2026 Artikel pp. 1-9