MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI PEMANFAATAN APLIKASI KAHOOT DI KELAS 5 SD
Keywords:
Minat Belajar, Siswa/ Peserta Didik SD, Aplikasi KahootAbstract
Dalam era digital, gamifikasi menjadi strategi efektif dalam proses pembelajaran. Aplikasi Kahoot adalah salah satu media digital yang banyak digunakan karena sifatnya interaktif dan menyenangkan. Artikel ini melakukan kajian literatur terhadap penelitian-penelitian yang mengkaji penggunaan Kahoot di Sekolah Dasar, khususnya di kelas V, dengan fokus pada motivasi belajar, minat belajar, hasil belajar, dan keterampilan berpikir kritis. Berdasarkan analisis literatur, Kahoot terbukti efektif meningkatkan motivasi dan minat belajar, berdampak positif terhadap hasil belajar tematik, serta membantu penguasaan konsep dan berpikir kritis jika dirancang dengan benar. Namun, kendala seperti akses perangkat dan kompetensi guru masih menjadi tantangan. Untuk mengoptimalkan pemanfaatan Kahoot, dibutuhkan integrasi sistematis dalam pembelajaran dan pelatihan bagi guru.




